铁哈哈游戏大全
一、司马懿(游戏《真·三国无双》人物)详细资料大全 司马懿(179年-251年),字仲达,汉族,河内郡温县孝敬里(今河南省焦作市温县)人。三国时期魏国杰出的政治家、军事家,西晋王朝的奠基人。曾任职过曹魏的大都督、大将军、太尉、太傅。是辅佐了魏国四代的托孤辅政之重臣,后期成为掌控魏国朝政的权臣。善谋奇策,多次征伐有功,其中***的功绩是两次率大军成功对抗诸葛亮北伐和远征平定辽东。对屯田
铁拳5出招表——风间飞鸟(ASUKA)出招表
招数名称出招方法**判定**力备注
(あいきなげ)接近对手后□× or→□×投げ技 35用□拆除投技
(かたぬき)接近对手后△○ or→△○投げ技 35用△拆除投技
(くもがらみ)接近对手左侧时□× or△○投げ技 40用□拆除投技
(かざぐるま)接近对手右侧时□× or△○投げ技 40用△拆除投技
(じゅうじせおとし)位于对手背后时□× or△○投げ技 50
(ひきてにゅうどう)接近对手后↙□△投げ技 0用□△拆除投技
(はくざん)接近对手后↘△×投げ技 40用□△拆除投技
(おうか)接近对手后←□△投げ技 40用□△拆除投技
(さかさりんどう)接近对手后按住↓↘↓按住↘□△投げ技 15.15.15用□△拆除投技
招数名称出招方法**判定**力备注
(すいれんけい)□□上?中 5.15可接霞掌拳连协内的招数
(かすみしょうけん)→□中 18可接霞掌拳连协内的招数
(そうれんおにくび)□△×上?中?中 6.10.28?第三段×可蓄力
(そうれんおにくび)□△×←上?中 6.10第三段×可蓄力
(そうれんしょうたい)□△○上?中?中 6.10.20
(すいれんしたげり)□×上?下 6.10
(すいれんかりあし)□○上?下 6.14?可接刈脚连协内的招数
(すみれ)←□下 16?强制进入蹲状态
?出现“Counter时”可连“堇割”
(おにごろし)→△中 21按↓可以取消
(かすみしょうだ)→按住→△中 23
(えんつい~かすみしょうけん)←△□中?中 12.15可接霞掌拳连协内的招数
(えんつい~しんくうかりあし)←△○中?下 12.14?可接刈脚连协内的招数
(えんつい~さいか)←△□△中?上 12.13
(みなもすまし)【×○】下 22【】内的键需快速输入
(おにくびおとし)→×中 30?中途按←可取消
?按×可以蓄力(蓄力时按←可取消)
?3回转时**力为50且对手防御不能
(りゅうしゃげりおにごろし)←×△中?中 20.15
(りゅうしゃげりおにごろし)←×△↓中 20
(りゅうしゃげりかりあし)←×○中?下 20.14?可接刈脚连协内的招数
(しんくうかりあし)↙○下 14?可接刈脚连协内的招数
(てんくう)↖( or↑ or↗)○中 25
(あんげんろう)↘□△中?中 10.22下段技
(りゅううんつい)×○中?中 10.21
(しうんにだんげり)↓×○下?上 5.20
(はくろゆうぶ)□○△○下?上?上?中 5.8.10.23
(はくろげだんきゃく)□○△↓○下?上?上?下 5.8.10.18
(たいざんはくろ)□○△□下?上?上?上 5.8.10.12可连□后的连续技
(こうしゅうたい)△×上 21上中段手技
(りゅううんにだんげり)蹲下途中×○×中?中?中?中 10.10.10.10**及第二段时按↓可进入蹲状态
(かげつ)站立途中×中 22按↓可进入蹲状态
トルネードキック站立途中→×中 25
招数名称出招方法**判定**力备注
(すいれんしょうたい)霞掌拳中×中 16
(すいれんしょうたい~すいけい)霞掌拳中×□中?上 16.12可连□后的连续技
(すいれんしうん)霞掌拳中○下?上 5.20
(すいれんすまし)霞掌拳中↓○下 22
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10
不管是街机还是家用机,打铁拳是要作功课的,先*悉一下铁拳的**符号吧:
+动作连按(如:1+2就是双拳一起按)
()....括号里的动作可以不断重复
<延BLK Attack must be blocked by opponent
FC Full Crouch; While Crouching
GRAB Opponent must be grabbed from the front
O** Opponent's Back is towards you
躺在地上的时候,脸朝天,头向着对方
躺在地上的时候,脸朝天,脚向着对方
躺在地上的时候,背朝天,头向着对方
躺在地上的时候,背朝天,脚向着对方
被打飞了,准备摔到地上的时候迟**
dp:dragon punch(shoryuken),升龙拳,→↓↘
例如:“qcf”即为“向前绕四分之一圈,↓↘→”,“hcb”即为“向后绕二分之一圈,→↘↓↙←”
1 H(10,+1,+4) 10f拳,命中后的优势与其他人相比不够大
123 HHL(10,-16,-6) COMBO技,可用于确反,被防-16f,大多数的ws浮空技都能确反
124 HHM(10,-7,-)被防无破绽,但第三下的4可以被点拳点掉,这招要和123搭配着使用
23 HL(10,-16,-6)这招就不多说了
24 HH(10,+3?,-) CH全中,被防后优势,下血还算可以,第二发的4可以被蹲掉,上墙后追COMBO暴血
1+2 M(12,-11,-)速度较快,可用于确反等,命中后对手倒地,之后可追dash db4或df3+4,被防的话点拳确反
但由于现在有了快速后滚受身,感觉后面的追击很少能打到
f2 H(16,+3,+1)这招的帧数好像不大正确,有待验证,但被防加帧是肯定的
f2~1+2 HM(16,-10,-)可延时,CH全中,命中后同1+2
f1+2 M(18,-12,-)距离短,有部分横移效果,在壁边可打左受身,对手背向命中,之后可追击
f3+4 M(18,-6,-)用于上墙后的追加
f3+4~3~4 MMM(18,-22,-)比较下血,有-22的破绽,铁定要被浮的
f4 H(19,+5,-)这招没想到还加帧,要去好好试一下
df1 M(13,+1,+8)大众招,多用就是了
df2 M(16,-7,浮)浮空技,被防后无破绽,后续的COMBO伤害也还不错
df3 M(20,-3,+7) CH后可追击,距离一般,速较慢,从对手体势开来是有优势的,但实际却有3f的劣势
df4 M(16,-7,+5)被防无破绽,而且后续还有4且可延时,对手抢的话就要被CH
df44 M(16,-16,-2)可延时,第二发的4 CH,对手倒地,之后可追击;被防的话就SB
df3+4 M(24,-2,浮)浮空技,打击距离很远,避下段,招后处于背向状态,且可追击
df3+4~3+4 MMM(24,-1~2,-) df3+4的后续,招后处于背向
b1 M(17,+3,~)加帧技,速度较慢,距离也短,CH后可追击
b1+2 M()有点像避疾风,但距离明显偏短,CH后可追combo
b21 HH(13,-1,+5)有可能是combo技,拉住后可进入背向,主要用于浮空技的衔接
b3 H(19~20,-5,-)貌视避上段,速度也不快,用的不多
d1 L(18,-11,0) lili*安全的下段,是否避上段还有待确认
d124 LHM(18,-15,-)主要用于浮空技,破绽大
d2 M(16,-7,-1)没破绽的中段,距离也还可以
d22 MH(16,-10,-2)可延时,第二发可蹲,貌视是COMBO技,被防要被点拳确反
d224 MHM(16,-17,-)主要用于浮空技收尾,被防后的破绽也挺大的
d224 MHH(16,~,~)主要用于浮空技收尾
d3+4 M(17,-18,浮)避上段浮空技,距离短,破绽大,后续COMBO的伤害半血以上
db3 L(~,-16,-)距离较短,命中后可追ws2(较近距离)或 FC(蹲踞状态)~df3
db4 L(22,-30,~) CH后可追(追db4,还没尝试过其他的),打击距离一般,破绽大
uf3 M(15,-12,浮)浮空技,避下段,会被点拳确反
qcf里面出铲腿很**,下裁时机也不好掌握
目前是uf3后*强combo如果起身或后滚则有59点
可以考虑*后不出d3改用以下几个套
然后df4<4打后滚或慢的起身两下全中22点无法受身继续压起身
打装死或侧滚第二下能中***可受身
打起身蹲防只出**下18点之后+5f继续择
上面这招只有马上起身站防才能破
对付起身站防可以用投技或ff4 ff4也能打装死和后滚
还可以用db1, ws2, d124这套有35点
转身后再出df+3+4,3+4或ff3,3+4追后滚
类似的转身套路还有很多 F~df2打起身蹲防 DF~ws3打起身蹲防+装死+乱滚 DF~d~df3(滑铲)打起身站防+装死+后滚
如果对手总不动或侧滚就用一下d+3+4血倒多不了多少就是**对手起身蹲防
其他浮空用上面这种收尾的还有 df2, 12, df+3+4,3+4, d3
和 d+3+4, ssl~f4, df+3+4,3+4, d3
浮空垫3下然后df2接防御不能打受身(只有在2p位才成立)和
浮空垫4下然后uf3+4然后接uf3+4,3+4**下打空第二下打受身(只有对方往右受身才成立)浮空垫4下接12然后ff大跳4打受身
这几套打到对手不敢受身时可以把打受身的部分换成df3+4,3+4之后的追加和上面是一样的
还有df3+4,3+4打到后滚也可以用同样的追加
这套combo中df3+4必须快出之前垫的东西尽可能早出这样能打得高一点
而且就算对手受身了也没什么危险
lili下段不强因此投技是重点幸运的是正面三个投技都有很强的追加
df1打原地起身可以接小浮空 f12, d223或 f1, b21, uf3+4,3+4后者多打1点血但不稳
df3+4打后滚可接1+2或翻第二个跟头再接d3或起身多择也可以打装死但无追加
ff3,3+4打后滚慢的人暴血还有起身择
df3+4打后滚可接1+2或翻第二个跟头再接d3+4或起身多择也可以打装死但无追加
如果你多用几次df44就会发现对手原地或后滚起身的一瞬间是背向你的 df44**下打背第二下必中同样道理这时候如果出的是d224则一中全中而且之后无法受身还可以df3+4踩一脚如果上墙更加暴血离墙远时也可以uf3+4,3+4打背浮空风险大但回报更高如果对手先装死或者先横滚再起身可以凑近之后用qcf2如果打到后背再出上面两套仍然成立近乎一击必杀
跟2+4基本相同也有打背向的机会一般招数都更容易打到
uf3+4~3+4 MM**发被防后无破绽,且对手不能抢功,要不然会被后续的第二发浮空,第二发同d3+4
uf43 MM() COMBO技,可延时,距离远,避下段,发生慢,第二发被防-14f以上
ff2 M(18~20,11,-)距离一般,命中后可追击,被防会被点拳确反
ff3~3+4 MM COMBO技,避下段,距离稍远,被防无破绽
ff4 L(~,-11,+5)速度较慢,距离偏近,破绽倒也小,是个不错的下段
ff3+4 M打击距离不错,被防也没破绽
qcf1 M浮空技,从动作看来貌视避上段,被防点拳确反
qcf2 M CH对手晕眩(不可恢复),可追击,被防会将对手推开一段距离,应该是无破绽的
ws2 M(18,-12,浮)浮空技,动作&df2差不多,会被点拳确反;在防住law&lee的滑铲后用此招确反后可追d124
ws3 M(15,~,浮)浮空技,动作很像asuka的ws3,无破绽,貌视避上段,近距离命中可以追击
ws4 M(11,-7,+3)大众招,很安全,CH后倒地,后续可追COMBO
ws~FC3 L(~,-16,~)滑铲,距离不错,CH对手倒地,可追击
ss3 M(~,-11,浮)浮空技,距离很不错,可被点拳确反
ss1+2 M(~,-10,-) CH对手晕眩,目前还不知道如何追击才能造成*大伤害
背向4~3+4 MMMM很下血的招,招试过程中不可妄动,招后处于仍背向状态
背向1+2(9,~,-) MM背向中超快的招,无破绽,命中后对手倒地,可追一个d1,此招帧数是从杂志上看来的
背向d34 LM**发的下段3应该算是安全的,第二发的4据大帝说也是安全的
背向d3+4 L对手倒地,目前还不知道后面怎么接(估计可以接背向4~3+4,我也没尝试过),被防破绽大,招后拉前恢复到正面状态
3+4&背向3+4 M跳起来后踩人,有时候可以跳到对手背后,破绽小,命中的话下血也还可以,后面好像还能追击
b4斜跳横移,躲避效果不错,之后的3为下段,4为中段
连技:df2(或ws2或ss3或uf3)~2~b21~d124
ws4CH~df1~dash12~d223(这个连技是从杂志上看到了,感觉颇有难度,目前还没成功过)
ff2(或b1CH或df3CH或b1+2CH或FC~df3CH或qcf2CH或qcf1)~d12~d124
u/f+3>- d/f+1, 1,2, d+2,2,3
d/f+2>- 2, b+2,1, 1, f+2,1+2
------------------------------
d+3+4 or u/f+3+4,3+4>- U/F+4, 1,2, d+2,2,3
WS 2>- u/f+3+4, 1,2, d+2,2,3
- u/f+3+4, 1, b+2,1, u/f+3+4,3+4
** u/f+4>- d/f+1, 1,2, d+2,2,3
d/f+3+4>- ** d+1, WS 2, d+1,2,4
d/b+4 CH>- SSL, d+1,2, d+1,2,4
-----------------------------------
-> d/f1 X 2次-> f1 2-> f2 1+2
-> u/f n 4-> f1 2-> d2 2 3
-> u/f n 4-> f1 2-> f2 1+2
-> f4-> d2 2-> d/f4 4
-> f4-> f1 2-> d2 2 3
-> b3-> f1 2-> d2 2 3
-> b3-> f1 2-> f2 1+2
->往对手左侧横移-> b2 1-> b2 1-> d2 2稍微延迟3
-> d/f4-> d/f1-> f1 2-> f2 1+2
-> d/f2-> d/f1-> f1 2-> f2 1+2
d/f3+4-> d2->起上WS2-> d1 2 4
qcf1-> 2-> b2 1-> d2 2 3
-> d/f2-> d/f1-> f1 2-> f2 1+2
-> f2(自己落地时就要输入) 1+2
-> FC~1(蹲)->起上WS2-> d1 2 4
(在对手落地前输入起上WS 2即可)
d/f4 4(踩地板的第 2发 4出现 CTH)
*近朋友中想用LILI的人好象不少,昨天连某猪都说要用LILI了(农民是改不了本*的),所以基于我还算会用点LILI,写点我自己的心得上来,有写的不好的还望大家指出纠正.
1+2:12桢的中段技,可以用作确定反击,打中之后如果对方没有后滚受身可接df3+4,威力还是很大的.
df1ILI*无耻*强的招之一,出招13桢,被防+1桢,对方防住就横移,打中继续牵制或2择,用LILI一定要多用此招.
df2:16桢无确反浮空技,也是LILI的强招之一,浮空之后的后续空连威力很大,可以多用.
df3+4:这招大概是LILI*远的招了,有回避下段的作用,适合中远距离牵制或偷袭,出招24桢,被防-2,但由于LILI拥有丰富的背向技,对手也不敢轻易反击.
d3+4:又是*能很好的一招,拥有回避上段的浮空技,对喜欢用点拳抢的人非常有用,一但上天就是暴血,起码一半的体力被剥夺,强招,不过破绽也很大,-17桢,当对手对这招有所防范的时候就不能乱用了,因为在TK里-17桢的破绽足以致你命了.
uf3ILI的主力浮空技,*能在TK跳踢系里**数一数二,避下段,出招15桢,被防-12,一般只会受到点拳的反击,所以可以多用.
ff4:距离很短的下段**,LILI的主力下段,被防也只有-11的小破绽,可与df2形成2择.
qcf1:避上段的中段浮空技,可以qcf后用db4来2择对手.
ss3:浮空技,距离还算可以,被防点拳可确反.
背向1+2ILI的王道技,出招只有9桢,无破绽,有了这招使LILI在背对对手的时候变的很主动.
由于LILI的大部分招都距离很短,所以首先应该考虑如何与对手拉近距离,之后就用df1牵制,再以没破绽的df2和ff4来进行2择,但因为ff4出招前有往前推2下的前兆,容易被对手发现,所以有时候在用df2的时候可以把指令修改成ff~df2,可以起到迷惑对手的效果.
中远距离下推荐使用df3+4和ws~FC3,前者打中后的连技威力不俗,被防后可用1+2或回避上段的d3+4来挽回劣势,后者是长距离的划铲,CH命中后可接连技,普通命中时虽不可接连技,但也拉近了距离,可以用横移来近一步寻找进攻的机会.
LILI在版边的里回也是很强的,空中连技结束后,用uf3+4跳过对手(貌似要比直接跳过去快),然后*速使出1+2,对方起身基本逃不掉,如果对方选择倒在原地不动可以d34或d3+4.
LILI*大的弱点就是缺乏打击横移的招式,在浮空技方面,df2打的是自己右方,uf3打的是自己左方,近距离下f3,f4都是打横移的,只可惜距离都太短,所以LILI在对付横移动时不可贸然出招,否则一但被横移躲过就死惨啦```
df2>df1×2>f12>f2 1+2
d3+4>b3>f12>d223(接b3*暴血,不过打点的时机与位置要掌握好有一定的难度,需要多练习)
结尾:虽然LILI在日韩的评价都不高,但用好了还是很强的,这也拜DR强大的平衡*所赐,再加上毫无缺陷的美型度,用LILI**属于上乘的选择!(爆!)
1、由 BANDAI NAMCO Games所制作的 PS3对战格斗游戏《铁拳5:黑暗复苏 Online(Tekken 5 Dark Resurrection Online)》,官网现更新了游戏内容资讯,供玩家参考。
2、《铁拳 5:黑暗复苏 Online》是以同名大型电玩作品所移植的 PS3下载专用游戏,除承袭先前版本的 1080p高解析度画面之外,并加入网路连线对战功能与众多新游戏模式。游戏内容以大型电玩版为基础,并加入针对 PS3专门设计的内容。游戏提供 6种模式,包括与大型电玩版相同的大型电玩战斗模式,与取材自真实玩家的虚拟角色对战的虚拟战斗模式,可使用对战获胜储存的金钱购买图片、**等内容来欣赏的画廊模式。
3、除了上述 3种既有模式之外,Online版并新增了以有限的体力挑战*多对手的生存模式,可练习各角色招式与攻防技巧的练习模式,以及系列作首创的网路连线对战模式。在《铁拳 5:黑暗复苏 Online》中,玩家可透过网际网路连线,与全世界的《铁拳》玩家一较高低,是《铁拳》系列作首创,并采免费方式提供,玩家不需支付额外费用。
4、当进入连线模式后,玩家可以自行开设对战房间,邀请其他同好进入;每个房间*多可容纳 8名玩家,并支援语音**功能,让玩家们可以使用耳麦轻松便利的寒暄交流;除了亲自参与对战外,也可以观赏其他玩家们的战斗,藉以观摩学习各方高手的技巧。
5、连线模式中可透过*佳化配对、快速配对、自定配对与好友配对等选项,来寻找*适合自己的对手。游戏将会记录对战的战绩来制作网路排行榜,提供竞争排名的乐趣。名列前茅的**者将透过跑马灯讯息即时呈现在所有玩家面前,享受身为铁拳王的快感。