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帝国主义2:拓荒时代Imperialism 2
第二次“帝国时代”的来临,不是人民的幸福,却是玩家的福音。这些日子来,我沉湎其中,无法自拔,以至上班屡屡迟到,但是很庆幸自己终于在一次次的“战争创伤”中站起来,成就了一代霸业。下面,我就来讲讲我的“发家史”。
游戏的教学战役共分19个步骤,从一开始开发农田,到*后学会科技**,一步步地引导陌生的玩家*悉游戏的各个方面,从细枝末节的琐事到各种基本策略和小技巧的应用。不过,即使玩家顺利地由此“**”,也只能算是游戏的入门选手,因为此教程只是针对游戏各个方面分开讲述,并没有说到在游戏中应当如何平衡发展,以及各方面相互的遏制关系,主要的好处就是培养玩家对这个游戏的兴趣。接下来,就是到真正的战役中,与对手们真枪实弹地干一仗。
下面的内容,是我联系教学战役并在实践中得到的启示,以及在“地狱级”的难度下(难度系数达到400,并且用的是自定义方式,所有对自己不利的因素都设为开启),进行了一系列生死决战之后的感悟,希望各位看了之后,能够成为此游戏的“中流”高手,再剩下的事情,就是到游戏中亲自磨练,亲身体会,并向**高手“云深不知处”的境界进发!
新开始的游戏有六种难度可选:入门(25)、简单(50)、普通(100)、困难(200)、棘手(400)和自定难度。难度的差别在游戏初始阶段主要体现在各国资源的多寡,起始**的多少与已有原料和产品的数量,以及已经**的科技程度和可**科技的数量。但是更深层次的设定,还决定了电脑对手们的战略和你在游戏中可能遇到的困难与危险,还有应当采取的战略战术。为了让玩家有所了解,下面我详细说一说“自定难度”中各项的设定情况。
玩家自行设定难度**可以到400,相当于游戏所给的“棘手”难度,**到25,那就是“入门”的水平了。相关的选项很多,无法一一列举,我只提一些自认为需要重视的选项。首先是一些不影响困难度的数值,因此表面上也给人不太重要的设定,比如“随机**”(例如发生老鼠盗粮或者仓库发霉,这时你仓库里的粮食储备将会下降一半。
至于对困难度数字影响*大的一些选项,包括在如下方面:几种有关外交难度取向的设定,有关军队战斗费用的设定,有关科技**费用与收益的设定,“特殊的人工智慧规则设定”(决定对手们的发展趋向是强调研究还是强调进攻),有关对手发展快慢的一些设定,以及“并吞的外交影响”(决定了你占领土地时引起的外交关系恶化的程度,我可是曾经为此吃尽了苦头)。这些设定确实很大程度上决定了游戏的难度,如果玩家想要接受*大的挑战,那就莫过于将电脑对手的AI设为“强调进攻”,然后把“电脑玩者拓展新世界的脚步”设为“*大”,而“并吞的外交影响”也设为*大,如果再把“粮食规则”打开,那么等着你的……就不知道是什么命运了。因为这样一来,电脑对手将会迅速扩张,并且*具好战*,新世界的所有地方他们基本上都会采用武力加以征服,还没等你拥有足够的武力,他们又开始向你挑衅,**港口,侵占资源丰富的省份,*终将你剔除出游戏。如果你有幸有些钱能将各国的关系弄得不错,自以为有了足够的军力来扩张剩余的土地,或者邀请中立国加入你的帝国,那么等着你的将是所有强国跟你翻脸,向你宣战,一时间阴云密布,敌方的战舰登陆各个省份,让你顾此失彼,甚至直接开到你的主要城市港口,发动致命的**……你的舰队?呵呵,估计早就被无数舰队洗劫击毁了,那时候……唉,真是欲哭无泪,后悔轻易地采取了扩张的步伐,导致“众叛亲离”。
还有一些基本上无关痛痒的设定,比如游戏初期自行设定主要城市(首都)的位置,设定手动或者自动作战等,在此不再详述。
如果玩家选择了自行选定首都位置,那么在游戏开始后将由你自己决定首都放在何处。左键点击任意可建造的地方,会出来一个当地渔获与畜牧产品数量,以及该地目前能够供应的人口数量和*大的人数。这可以在建立主要城市时作参考,如果不小心建在错误的地方,就只好从头开始。注意:每次选择“重新开始游戏”后,五国的资源都会发生一些小小的变化,如果采用自动生成地图,那么每次地图的形状以及各国的地理位置都会不同。为了保证有个良好的开始环境,有必要多花点时间在这上面。
自定首都位置是有很多讲究的,除开临海渔获丰富,以及附近有足够多的农田外,玩家还应考虑到是否接近其它资源。在游戏初期*重要的资源是羊毛、木材和铁矿,所以首都附近*好还要有这些资源(要想有铁矿,就必须附近有可勘探的山区)。如果你玩的**没有适合建立自己首都的地方,那么只好重来一次,但是千万不要逞强,哪怕你雄心万丈,哪怕你功夫高强,缺少这些“要命的”原料,游戏初期的发展将会相当艰难。
不过每次开始后**的状况总是差不太多,一个主要城市,附带了一个大港口,几个小城镇,现存有不多的几种基本原料(羊毛、木料、铜、锡、铁)和几匹马,以及一些工业原料——经由自然资源加工而来的产品被统称为工业原料,一开始你只有织造品、木材、纸张、青铜和铸铁,需要更多的话,就要尽快自己制造,或者通过**得到。如果这时到**处去,你可以看到原料的初始价格都是100,而加工品都是250,但是在游戏正式开始后,这些价格都会发生波动,价格因素可能取决于**双方的国与国关系,以及个人的需求状况。当同一种产品一直卖出时,成交价格会下跌。购买商品时也会随着你购买数量的积累而降低价格。但是对于没有买卖的商品,价格反而会慢慢地上涨,也不知道这是什么经济规律?
除开这些“硬件”的东西,玩家还有4个可从事生产的农夫,3艘商业货船,以及探险者、建造者和工程师各一个(不论哪种难度下),他们在你的经济活动中发挥着重要的作用(具体细节见后面)。另外你的首都里面已经有三个陆军兵种,这在初期的土地扩张中起着*为重要的作用。同时在工场里已经能够建造小型商船——“大帆船”和部分军事作战种类。不过因为资源有限,你根本无力建造。外交方面的工作也已经可以正常展开。*为重要的科技**也已经能够进行。
初步了解了目前的状况,是不是感觉无从下手?好,下面让我来详细地剖析游戏的各个方面。
探险者、建造者、工程师、商人、**、铁路工程师是游戏里不需要粮食消费的劳动者。探险者探索未知地域,但必须是在同盟**和建立了大使馆的中立国或新世界部落;建造者是游戏里*令我满意的人,因为他建造了所有资源地却不要饭吃,**的缺点就是建造用料太高了,不过这也不能怪他,此外他也能给城镇升级,提升防御工事;工程师是修建公路的家伙,没有他,所有的资源都无法送达城市进行加工,此外他还能在海边修建港口,或给城市修建要塞,抵挡外族侵略;商人的作用比较奇特,他可以购买别国土地开发,然后获取海外利润(具体见*后),在和平发展的时代有用,但是如果崇尚“拳头就是真理”的话,那么商人的作用就等于零了;**是我看不起也没有多加利用的单位,老是要担心他被抓,倒不如不用;铁路工程师是在铁路出现之后才能**的,他可以建造运送能力为4的铁路,花费比公路贵,但可以一直不停地沿着公路修下去,而且在游戏里的装扮粗看有点像**相扑,非常有意思。这些人在游戏初期以及处于开发阶段的中期非常忙碌,并时常冒着危险,因为如果他所在省份被攻陷,人就会消失,一般前三者至少各需要两个,而且还要看你的疆域而定。
科技是**生产力,这话一点不假,游戏中的科技研究从一开始就伴随着大家,一直到*后的胜利,恐怕都无法研究完全,同时科技成果也全面影响着你的帝国在经济、军事、外交各方面的发展,因此无论如何应都当把它放在**位,从本文篇幅来看也是如此。
科技研究代表着新**或者新知识,游戏共包括七种等级专案,你必须先完成初等的科技研究,才能进一步地进行更高等级和更广泛的研究,同时推进帝国的发展。不过你也可以利用**来窃取他国科技成果,具体步骤是:先生产出**,将其派至有新科技的强大**,然后研究你要窃取的专案,并将****定为零即可。至于每项科技哪些**才有,你可以通过列在科技后方的旗帜来了解,五种不同颜色的旗帜代表了五个不同的强大**,其中也有你。但是由于**比较容易被抓获,因此这种方式并不那么有效,大家还是脚踏实地地进行自己的研究吧。
不过当正式开始研究的时侯,相信大家一定会犯愁,因为《梦幻帝国Ⅱ》的科技研究系统相当庞大,涵盖农业、工业、军事、外交、政治等多方面的科技选项多达115项(如果没数错的话),而且*要命的是各方面相互影响,比如航海方面如果想建造出大型商船中的“汽船”,那么其它各行业就必须有先行发展完毕的科技,否则就无法进行。如何取舍,在整个帝国发展中都将是一个非常棘手的问题。以我之见,这要根据游戏难度来定,如果对手们的AI被设为“强调开发”或“无”,那么不妨先开发经济方面,如果是“强调进攻”,那么对不起,马上发展军事科技吧。不过在游戏过程中,我忽然发现有个严重问题:想要研究的科技没有出来!因为各项科技是相互影响的,一个没有完成,其它的都无法研究。这个问题在“教学战役”里解释得模棱两可,直到一段时间之后我才找到关键。游戏在科技研究菜单的*右边提供了三个按钮,上面的按钮是“已研究科技”列表,列有所有你已经完成的科技;中间是“短期科技专案”列表,即你马上就可以**的专案;下面的按钮则是“长期科技目标”列表,列举了未来的科技发展方向。如果玩家想要实现某个长期科技目标的**,则点击让其研究,然后打开“短期科技专案”列表,这里面的一些科技栏右上角就会出现一个**的标志,这就表示你必须要先把这几项**完毕后,才可能达到目标。这样一来,为了达到预期的目标,应该首先研究哪些科技心里就有底了。
经济方面*为众多的是专用于各种资源地的建造与进一步升级(即每回合生产出更多单位的原料)的科技,因为地图上的资源地总共就那么多,除了在广度上有所扩展外(即寻找更多的资源地),在深度上寻求挖掘也是非常必要的,尤其是如果你想和平发展的话。这些种类的科技是随着时代发展逐步出现的,你必须在研究了前一个之后,才会出现更高的科技,比如专门生产谷物的农田科技就包括围篱(2个单位产量)、**播种机(3个单位产量)和煤犁(4个单位产量)。
但是同期还有更为重要的经济科技项目,我首推有关学徒、工匠和师傅的科技研究。有人肯定要问,这跟经济的发展有关吗?毫无疑问,非常重要——这是我在经历了一系列失败后的肺腑之言。因为这些科技的研究,**地关系到“有效劳力”数量的提高,同时也关系到粮食供应的问题。具体妙用,在“粮食供应与生产”一项专门讲解。
其次重要的是有关运输系统运送能力的科技,因为在游戏一开始,除了挨着各主要城市的资源地有“天生俱来”的*大4个单位的运输能力外,工程师所建造的道路只拥有*大1个单位的运输能力,这样散在旷野里的各个资源地,*多每回合也只能输送一个单位的原料到城市,哪怕你已经将其生产能力提得很高!这在游戏的中期将会严重阻碍粮食的供应,因为你即使将所有的资源地用初级道路跟主要城市连通起来,资源地的利用也是有限的。这就好比某个地区出产某种丰富的产品资源,但因为通往外界的道路只有一条羊肠小道,所以会发生“肠栓塞”,一定时期里产品无法全部运出去。如果产品是汽车,那就更糟了,连一件产品也送不出去。在游戏一开始,如果你没有从主要城市开始建设道路,那么你的下场就是这样,该地的自然原料将无法运到城市进行下一步的加工。不过在游戏的初期并不会出现可以改善交通的科技,只有在其它一些科技**后(通过前面介绍的方法你可以很快地将此类科技从长期科技列表转移到近期科技列表里),才会有一个叫做“道路建设”的科技出现,它可以改善运输系统,使每回合运载原料的*大数量达到2个单位,并促使下一步——铁路的出现。这可是不小的进步,在所有的资源地都已经连通好的情况下,所有原料的供应都将增加一倍!当然前提是所有的资源地回合产量都已经提高到了2。不过我想一般情况下大家还是没有这么厉害的吧,因为升级所需要的工业原料是非常多的。另外游戏针对有更高的提高资源地产量的科技,自然也有进一步改良运输系统的方法,这就是铁路的出现。在研究了“早期蒸汽引擎”后,玩家就可以通过铁路工程师在地势平坦的地方建起铁路,其运输能力将达到4个单位,至于更高级的……嘿嘿,自己试去吧!
听了我的论述,大家现在该知道如何选择有关主要资源。而“锻造钢”科技的产生也要在“煤”的等级到3以后,才会出现。总之,这些科技跟军事和运输诸方面交错开来,构成复杂的**体系。
还有一类数量同样很多的军事方面科技,决定了你可生产兵种的种类数量和等级,包括了陆军的7类,和海军的4类。另外还有一些跟军事有关的科技,比如降低陆军移动与战斗费用的科技,这些研究越到后来越离不开其它方面科技的**,所以如果你要以军事取胜,就要尽快研究初中级的军事科技,造出比较**的兵种后就可以大举进攻了。否则等到后来,你还得把其它方面的科技水平提上来。
至于外交和政治方面的科技种类很少,但这也是要进行其它方面高级科技**时所不可忽略的。外交方面科技的发展本身则是促进**外交能力的提高,比如对于你的一些侵略行为他国可以不加理睬,也不会影响与各国的关系,或者促使**主义的诞生,让中立国更容易同意加入你的帝国,或者甚至可以让其他的帝国加入你,这大概就是所谓的“战胜于朝廷”吧!
研究科技的方法很简单,在待**科技被确定后,你可以通过调高研究费用来缩短完成所需回合数。当然,如果**吃紧,你也可把费用减低,付出的代价就是更长的时间(游戏里一回合就是一年)。另外,所研究的科技也可以随时取消,但是前期投入的**将一去不复回。这里要注意的是,一开始玩家只能同时研究三项科技,直到完成“大学”科技以后,你才能同时进行四项科技的发展,所以“大学”也是比较重要的科技。
游戏中的武力种类丰富,并跟科技的发展息息相关。各兵种(包括海军)的属*包括火力、混战、范围、防卫、速度五个方面,在战斗中这些属*都有非常**的表现,差一厘缪以千里。比如**范围更大的炮兵可以达到边打边跑的战术,还没等你速度慢的兵种靠近,就让你灰飞烟灭了。下面是我多日战斗积累所得资料,乃是*终兵种大全,各位可以一观,将来还要留作开纪念***用^-^。
重型战舰:大帆船、战舰、巡洋舰、装甲舰。
大型商船:大商船、印第安船、蒸汽船。
小型商船:大帆船、贸易商船、快船。
轻型战舰:小型护航舰、快速炮艇、战略舰。
轻步兵:农夫、野战兵、毛瑟枪兵、狙击兵。
轻骑兵:乡绅团练、哥萨克骑兵、斥候、侦察兵。
正规步兵:持矛兵、持戟兵、正规兵、***兵。
重步兵:火绳枪兵、步兵、***兵、警卫兵。
重骑兵:火绳枪兵、甲胄骑兵、卡宾枪骑兵。
弓箭手:射手(此后一直没有升级)。
轻炮兵:马拖大炮、轻型炮、野战炮。
重炮兵:重炮、皇家大炮、重型大炮、重装甲炮。
如果一个城市的防御等级建到了**,即“四个帐篷”,那么还会出来一个“将军”,担任城市防守部队的指挥,同时派兵出去打仗的时候,他也可以在一旁督战,但千万不要指望他在杀敌方面有什么建树,此人既不能远攻,也不能近战,如果受到**,一不留神就从战场上逃跑了,感觉特别有意思。后来在多次手动作战后发现原来将军跟部队的士气有关,一般每支部队用**条表示**,红色表示生命,绿色表示可开火程度(士气),开火后就呈现**与红色,如果士兵没有绿色,就表示他快要崩溃无法再战,很可能自动逃跑。这时将军的作用就出来了,让将军站到处于这种状态的队伍身边,就能让其逐渐**下来(重新出现绿色),也就是说,将军可以将溃散的军队重新凝聚起来。
各兵种在战斗中可以积累经验,并用1到4个蓝色的徽章表示,同一兵种将按照徽章数目的多少分别表示为“**……”、“第二……”等,而对于经验点不到一个徽章水平的兵种而言,就可能是“第四……”以上的水平了,总之,我们差不多可以根据这种叫法来确定兵种经过战斗磨练的程度,不过在实际战斗中,就关心不了那么多了,而且感觉也差不多。另外,如果某支部队(包括几个作战单位)经过了多次战斗并积累了大量经验后,这时再派新造兵种单位加入,也会马上得到较少的经验值!如果相关的科技已经**完毕,并出现同类更高级的兵种,那么还可以将原有的兵种进行升级,但所花费的原料跟单造一个更高级兵种没有两样,只是不再需要一个有效劳力单位(不是1个农夫)。比如重炮升级为皇家大炮需要织造布1、青铜6,而单造一个皇家大炮需要造布1、青铜**劳力1。
总体感觉游戏的战斗比较简单,如果你将“陆地战斗”选项由“自动”设为“手动”,那么一旦派兵进攻陆上地区,你就会进入战场,亲自部署军队,并指挥作战。战斗同样为回合制方式,“你方唱罢我登场“
另外还有个秘密透露——游戏允许每个回合*多发生一次战斗,不论在陆地或在海洋上,这样在战争爆发的时候,你每次*多丢一个省份,或者有时你派出去打仗的部队因为别的地方发生战斗而没有打成(不好),或者别人要打你时,你却派兵出战,然后中途又撤退回来,敌人也无法继续进攻(很好),这一点有点奇怪,不过大家好自为之吧。
谷物、畜产品、渔获,是你所有劳动者包括军事单位的粮食来源。在整个游戏过程中,你围绕着的一个中心点就是开发粮食资源、雇用更多的农夫,再寻找更多粮食,再雇用更多农夫……这也在游戏中构成了一个矛盾点,因为经济、军事发展需要更多资源,生产更多资源需要更多的农夫,也因此需要更多的粮食,但是粮食的潜力总是有限的,谷物产生于农田,畜产品产生于牲口棚,渔获产生于港口,虽然你可以在海岸线边建造非常多的港口(不但听上去滑稽也需要非常多的资源,而且作用不大,因为这些港口一般每回合只生产一个鱼单位),虽然农田和牲口棚*多可以升到四级,但是对于日渐增多的农夫以及军事单位,这些无疑是杯水车薪。而如果粮食供应不力,以至*后连库存都消耗殆尽,那么马上就会发生农夫逃亡。而如果*后连军事单位的粮食都告缺……后果不得而知,因为我已经读取进度了。
粮食的供应问题一直困扰了我很久,后来我才把目光瞄准了农夫的升级“产物”——学徒、工匠和师傅。按照游戏设定,一个农夫相当于一个有效劳力,这样两个农夫才能生产出一个原料,怪不得农夫吃紧。等到*练劳动力出来后,你可以用1个农夫训练成1个学徒,然后1个学徒变成1个工匠,再把1个工匠变成1个师傅,这时看看有效劳力,竟然多出了7个!中间共消耗1600钱和16个纸张。这样算下来,如果你有40个农夫(40个有效劳力),*后都培养成师傅,将可以变成320个有效劳力,而粮食需求却一点也没有变!这样不但生产资源的有了,而且用于军事训练和造船的也有了,哈哈,我做梦都在笑了……
但是且慢,游戏可不会让你那么轻松,根据“教学战役”的教诲,学徒需要精糖(每回合消耗1个,后同),工匠需要雪茄,师傅需要皮帽,否则他们就会罢工,犹如断粮那样生病在床,如果没有此类工业原料,此刻再看看总有效劳力,竟然一下子降到了0——如果这时已经没有农夫的话!史上*黑暗的时刻来临!眼前金星乱冒……所以各位在进行此种改造的时候,一定要谨慎,只有在手中有此类资源的时候,才能小心进行,千万不要冲动。不过经试验发现,这三种工人可以用精糖、雪茄、皮帽中的任一来维持!而且游戏以师傅为重,所以应尽量先满足他的需求,在缺乏此类原料的时候,学徒和工匠会先“罢工”,这一点,相信大家能够理解,也有所利用。
把这几个方面放在一块儿似乎有些生硬,但实际上这三者是息息相关的。在游戏初期,各强国之间都是和平外交,大家都忙着在中立国建立大使馆,然后出发到新世界,征服未知的领域。作为玩家,一开始要充分利用有限的各种原料,并记住要从主要城市开始建造道路到*紧要的资源地
船队在游戏里跟你的经济发展和军事行动息息相关,当你在海外有了自己的领地后,所产出的原料必须要通过船队来运输。此外如果你要进出口某些原料,也必须仰仗船队(有个专门的运输菜单对此加以调节),所以船队的运载能力要不断提高,一般是以商船为主要运送工具,而大小战舰主要是起保护和威慑作用,并在战争期间摧毁敌方的舰队,防止他们派兵进攻。也因此,如果你要进攻一个从未踏足的岛国,也必须先派船队前往,在岸边建立桥头堡后,你的陆军部队就可以出发直接赶到该地,发动陆地战争,抢占土地。同时你的陆军部队也可以随时在建有港口的跨岛省份之间往来,只需一个回合即可,大大方便了进攻和防御。如果新世界部落的军事力量不强的话,这种扩张将非常迅速,你的版图将迅速膨胀,拥有的资源地急速增多。可惜如果你没有将种族主要的城市攻下来的话,那么这些资源你只能看着干着急,因为你无法建立联系主要城市的道路,也就无法将生产出的原料运出来。**之路,就是将种族的主要城市攻下来,然后你就可以自由建设了,所有的资源才可以归你。**的遗憾就是新世界的土地上没有农田和牲口棚,无法为你提供粮食,另外你也没有所谓的“海外利润”,所有的原料要在运回国并加工出口后才能得到**。
“外交”是指在崇尚军事的时候,如果想要和平发展,当你的船只发现新世界的种族后,就可以通过外交手段在新世界和中立国建立贸易领事馆,然后是大使馆。同时你也要派探险者到中立国或者是新世界进行地域探索,弄清楚该地的资源状况。在大使馆建立起来后,再派商人前往该地,通过购买获得资源的开采权(游戏里也称买地),同时这也是阻止对手抢先统一新世界的方法之一,因为如果对手想要通过武力(这是他们一般的方式)占领该地,就必须先向你开战,因此这也是引火烧身的方法之一,尤其在你还不强大的时候。工程师可以随时前往该地建造道路,而建造者将前往该资源地兴建工场,所生产出的原料如果是中立国的资源,那么在其被出口时你可以得到一部分利润。如果你拥有宝石一类的贵重金属(只在新世界才可能存在,包括高山地区的宝石或金子,丘陵地区的银矿,沙漠地带的**以及香料等都可直接变为**),那么这些原料运回本国就能直接转化为**,这将是你重要的收入来源。不过游戏也有一些限制,中立国生产食物的地方你无法购买,另外此地区或省份还必须有港口才能进行**。没有?那就建一个好啦,不过需要的原料可是木材5、铸铁5哟,心痛了吧。
外交的作用不仅于此,通过外交手段和同类科技的发展,你完全可以和平地让新世界的部落,或者中立国,甚至强国加入你,不过这并不容易,你必须不断地给他们赠款,或签订优惠贸易条款,通过**改善两国关系,*终达到和平的吞并,不过这时候你的经济方面将要接受一次冲击——农夫增加,粮食产量却没有改变,因此在提出合并之前,要做好准备。外交的作用还决定你与各国的关系,你可以跟交战方突然宣布和平,当然还得要对方同意,或者跟盟友突然宣战,翻脸不认人(我就倒过一次霉)。总之,在这里你可以通过丰富的手段在各国之间巧妙周旋,避免战争,或者获取其它利益。
上面已经对游戏各个方面进行了较为详细的阐述,游戏虽然提供了对“运输”、“**”(选择买进与卖出原料,卖出原料也是你获取**的重要渠道)、“外交”和“科技”四个方面菜单的自动控制,但是我想这总是跟电脑一家的,*好还是自己亲自动手,保不准被充了冤大头呢。
你看看是不是是的话这个游戏就是帝国主义2:拓荒时代
【#亲子教育#导语】游戏能促进幼儿语言交往能力的发展,语言交往能力是儿童适应生活、适应未来发展的一种基本能力,而游戏是培养儿童这种能力的重要途径。下面为大家整理了幼儿园互动游戏大全【11则】,欢迎大家的关注。
游戏名称:《小星球带我们一起来闯关》
1、情感态度:专注、敏锐、遵守规则、竞争意识、合作意识。
2、知识技能目标:快速运球、运球的稳定*及动作的协调*和灵活*。
3、体能目标:下肢肌肉力量和手腕力量、速度、灵敏*。
小篮球4个、呼啦圈20个、明星头像4个、200平方场地上摆好四组器材。
小球星当小组长排成四路队一起来进行闯关比赛。
1、**关:小球星右手运球绕过四个小舞台。
2、第二关:右手运球宝宝快速跑到终点原地双手拍5下球。
3、第三关:右手运球宝宝快速返回跑到小舞台上,抱着球宝宝跨过四个小舞台,站在*后一个小舞台上将球滚传给下一位小球星。
4、哪一组*先闯关成功的为胜。
1、**关:小球星左手运球绕过四个小舞台。
2、第二关:左手运球宝宝快速跑到终点双手拍球绕小舞台一圈。
3、第三关:左手运球宝宝快速返回跑到小舞台上,抱着球宝宝双脚并拢跳过四个小舞台,站在*后一个小舞台上将球传给下一位小球星。
4、哪一组*先闯关成功的为胜。
在快速奔跑中运球一定要控制好球的方向与高度,球的高度不应高于幼儿的胸前。
1、情感态度:遵守游戏规则、刻苦耐劳、不惧害怕、体验乐趣。
2、知识技能目标:弯腰双手地滚球、“S”形地滚球、独木桥上平衡滚球。
3、体能目标:腰部、脚下的力量、平衡、协调。
小篮球人手一个、“S”形线路、平衡木8个
1、幼儿弯腰双手推滚小猪(小篮球)直线走。
2、幼儿沿着“S”形的线弯腰双手推滚小猪(小篮球)前进。
3、幼儿推滚小猪(小篮球)滚过平衡木。规则:幼儿在地滚球的过程中双手不可以离开小猪(小篮球)。
要指导幼儿地滚球的正确动作(双脚打开与肩同宽,自然弯腰,双手向前推滚球,眼看前方。)
1、情感态度:专注、自信淡定、团结合作。
3、体能目标:协调能力、灵活*、手部力量。
老师介绍游戏的玩法将幼儿分成两队,每两人一个小组,站在同一条起点线上,两个小朋友用背夹上球学一学螃蟹走路,以哨声为准,到达终点后原路返回,交给下一组小朋友,依次进行,*先完成一轮的一队获胜,途中皮球掉下来,应放回身体原位继续前进。
可以用身体不同的位置进行合作。
同时用力夹着球,同时迈步,两个夹球的小朋友不能一个高一个矮。)小朋友在游戏的过程中齐心合力、相互配合,在迈步时小朋友可以喊着口号,这样就能做到同时迈步,同时停止。
1、情感态度:自信淡定、专注、准确、空间、判断力、敏捷、球感球*的锻炼
2、体能目标:小腿肌肉力量、脚腕力、速度、发展动作的协调*。
3、知识技能目标:通过夹球走、跳的练习,提高幼儿控球能力,发展动作敏捷*。
皮球人手一个、100平方场地中间画好四条直线(起点、和终点线)。羽毛球人手1个、篮筐4个、200平方场地上贴好4组标记、1-15的数字卡片、4种颜色的有形状纸若干张。
幼儿人手一个皮球,球夹在两只脚掌内侧,站在起点线上,听到教师口令后,幼儿以*快的速度向终点线方向走,以*快跳到终点线的幼儿为胜;
另一种玩法:将幼儿分为四组,排头的幼儿把球夹好,听到教师口令后,迅速地往终点线跳,到点后将球抱着回来交给下一个幼儿,交完球的幼儿站在本队队尾,以此类推,以*快跳完的队为胜。
幼儿站在自己的位置,反复练习夹球的技巧,掌握了夹球方法后,练习夹着球走与跳,再到夹球快速地跳。
在夹球走、跳的过程中幼儿间隔距离要适当,相邻幼儿要互相配合,避免球落地,要是球落地了,马上捡回来夹好,继续参加比赛。幼儿注意力要高度集中。
1、情感态度与品质:空间、果断勇敢、公平公正无私评判、足球规则意识。
2、知识技能:脚底、脚内侧、脚尖射门。
3、体能目标:射门力量、爆发力、精准度、平衡、灵敏*。
小足球40个、跨栏12个、足球门2个、操场布置
1、推小猪进山洞(用脚底推球进门):把小朋友分成4组进行比赛,每组有一个裁判交叉记录,每组小朋友用自己的方法把球踢进老师所摆的2个跨栏架,进一个得一分,进两个得两分,不进零分。
2、踢小猪进山洞(用脚尖推球进门):把小朋友分成4组进行比赛,每组有一个裁判交叉记录,每组小朋友用自己的方法把球踢进老师所摆的2个跨栏架,进一个得一分,进两个得两分,不进零分。
3、赶小猪进山洞(用脚内侧推球进门):把小朋友分成4组进行比赛,每组有一个裁判交叉记录,每组小朋友用自己的方法把球踢进老师所摆的2个跨栏架,进一个得一分,进两个得两分,不进零分。
提醒幼儿踩球的技巧,不可以很用力踩在球上,只能轻轻踏在球上端。
分给每个幼儿一套实物(或卡片),提问:“这里有些什么东西,它们有什么用?请你把它们分成两堆,该怎么分?”引导幼儿将它们分成吃的、玩的各一堆。
刚开始游戏时,分类的材料应选择食品、玩具等幼儿*悉的物品,种类以两种为宜,待幼儿*悉游戏后,可以将分类的材料增加到三、四种。
1、先教会幼儿能与教师对答:“请你照我这样做。”“我就照您这样做。”
2、教师一边做幼儿*悉的动作(如刷牙、洗脸、洗手等动作),一边说:“请你照我这样做”,让幼儿边模仿教师的动作,边说“我就照您这样做。”
培养幼儿的听力,不被别人动作所干扰。
幼儿已能正确指认自己的眼睛、鼻子、嘴巴、眉毛、耳朵
老师发出口令如“眼睛”要求幼儿自己指认自己的相应部位,(同时老师也指出自己的五官中任意一部位,老师指得或对或错,加以干扰幼儿)。
游戏规则:幼儿指认的必须是自己所听到的,不能被老师干扰。
五官也可扩展为自己各身体部位。
三种颜色的彩石,三种颜色空盒子
将彩石按颜色的不同分别放入三种颜色空盒子,如红色彩石放入红色盒子中。
请一名幼儿扮演妈妈,暂时离开集体。其余幼儿坐成圆圈,双手放在背后。将娃娃藏在一个幼儿的背后,然后请妈妈进入圈内找娃娃。藏娃娃的幼儿手按娃娃,让娃娃断断续续发出声音。妈妈根据声音寻找娃娃。找到了便更换角色,游戏继续进行。
1、妈妈找娃娃时其余幼儿不能提醒她。
2、娃娃必须藏好,妈妈只能根据娃娃的声音去寻找。
游戏时能品尝出4种不同类型食品的味道
事先准备几种味道、硬度和温度不同的食物和饮料。
准备时不让幼儿看见,然后对孩子说:“今天请宝宝扮演盲人,尝一些好吃的东西。但要在尝好后说出是什么东西,是什么味道。”接着,就用手帕蒙住他的眼睛。
1、吃水果:分辨甜、酸味,给幼儿吃生梨、橘子、香蕉、柠檬、苹果、葡萄、西瓜等(根据当时季节选择水果)。说说吃的是什么?是什么味道?
2、吃饼干:分辨甜、咸味,给幼儿左手拿甜饼干,右手拿咸饼干。吃后举手示意哪只手拿的是甜饼干,哪只手拿的是咸饼干。
3、吃糖:分辨硬、软的触觉,可给小儿吃硬的水果糖及软的奶糖。要求小儿说出尝后的感觉,哪种硬,哪种软。
4、喝饮料:分辨冷、热、温的感觉,给小儿分别尝冷开水(或冰水)、温开水,让小儿喝后分辨冷、热、温的感觉。
游戏结束时,将手帕解开,让小儿看看尝过的食品、饮料,并要求再说一次是何物?何味?
德式桌上游戏(German games):
典型的德式桌游有卡坦岛(Settlers of Catan)、卡卡颂(Carcassonne)、电力公司(Power Grid)等。
美式桌上游戏(American style boardgames):
典型的美式桌面游戏有强手棋(Monopoly)、扭扭乐(TWISTER)、同盟国与轴心国(Axis and Allies)等。
代表游戏有:围棋、象棋;后续作品如:冰山棋、火山棋、智谋棋、大力士棋、六子棋、昆虫棋等,比较个*的作品如角斗士(含区域控制要素)、陆战棋(含战争游戏要素)、彩虹棋(含图形变换要素)、Mr Jack以及妙探寻凶(含逻辑推理、心理猜测因素)等
代表游戏有:**,字牌,后续作品如:UNO、Tichu、谁是牛头王、*限、古战线、领土等,比较个*的作品如黑帮争斗卡牌版(含空间跑位要素)、大**卡牌版(含**流经营要素)、吹牛(含拍卖、**要素)、**竞逐(含资源管理要素)、晦暗世界(Gloom、含角色扮演要素)等。
代表作品有:元老院、我是大老板。比较个*的作品如僵尸商场(含空间占位要素)、**街(含区域规划、放置收集要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。
游戏如:捉鬼(语言创意沟通、含**要素)、SET(含肢体反应要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。
代表作品有:扭扭乐、你是机器人、捣蛋**师、通缉令、世纪建筑师、平衡天使等,国内**推出的《回转寿司》也属于此类。
代表作品有:卡坦岛、马尼拉、波多黎各、电厂、两河流域、小世界、穿越时代(历史巨轮)、冷战等绝大多数德式桌面游戏作品。要注意的是与战争游戏的区分。
代表作品有:战锤、战争之道、星际争霸。部分简化构造及游戏时间的过渡产品如《权力的游戏版图版》属此类的边缘产品。
代表游戏有:链甲(Chainmail)、龙与地下城,魔兽争霸战役版等等,部分简化的游戏如《小白世纪》等属于此类的衍生产品。
三国杀(角色扮演、推理、团队、手牌管理型桌上游戏)
。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作,和身边的同伴一起获得*终的胜利。
《三国杀》以身份为线索,以游戏牌为形式,同时提供了更具策略*的3V3团队竞技模式,其严谨的制作态度和完善的规则也受到了大众的一致好评。《三国杀OL》更借助桌上游戏产品的成功,一举荣获了2010年度*佳竞技网络游戏的荣誉。是当今国内*为成功的一款桌上游戏。
宿命(魔幻策略类,团队合作,手牌管理类)
《宿命》是一款以西方魔幻题材为背景的桌面**游戏。游戏融合了*热魔兽RPG地图DOTA的背景元素,将DOTA的战火延续到了桌面。《宿命》采用了全新的身份系统,**的怒气设计,强调玩家间的互动和配合,游戏人数为2-10人。
《宿命》的玩家在游戏中需扮演天灾、近卫和中立中的一种。根据你的身份,各自有不同的胜利条件。这是一个宿命的时代,每个人都背负着宿命的枷锁,在这个游戏里,玩家都拥有一个**身份——天灾、近卫或中立,天灾以消灭近卫为宿命,近卫以消灭天灾为宿命,而中立则需要达成自己特有的宿命。
《宿命》的名称本省就包含了各种内涵。游戏以宿命为主旨,所有英雄都会有自己的故事和出处,亲情,爱情,友情,夹缝下的生存,宿命中的生存,宿命中的抉择。
魔法古堡(资源管理、手牌管理、策略类)
《魔法古堡》是国内首款融入魔法元素的策略类桌面游戏,以互相竞逐资源为核心的休闲桌面游戏,每位玩家都是一位在奇幻森林探索神秘魔法力量的探险者,以收集传说中的“天使与吸血鬼的战争”的遗宝——魔法宝石为目的,学习不同的魔法,*后得以成为魔法古堡的主人。
游戏开始时每位玩家均有3张魔法卷轴,然后每位玩家各投4次12面骰,获取相应的4个魔法宝石作为起始资源,然后由*后一位获得起始资源的玩家开始游戏。游戏以轮流回合制进行。当前回合的玩家投一次12面骰,并获得相应颜色的魔法宝石,若投得诅咒,则执行诅咒效果。玩家在自己的回合可以进行4个动作,分别为:1.**——和其他玩家进行魔法宝石**,**条件有当前回合玩家提出;2.学习魔法;3.以魔法宝石购买魔法卷轴;4.以魔法卷轴换取宝箱。当一位玩家所学习的魔法总分值达到或超过10分,就会结束游戏并赢得比赛。
这个游戏并不复杂,就算从来没有接触过桌面游戏的朋友也能通过2到3分钟的时间学会,而且游戏互动*非常强。
百鬼夜行(角色扮演,奇幻,推理,策略,互动,**,知识教育)
《百鬼夜行》是国内**将‘知识游戏,运动游戏’理念带入卡牌游戏的角色扮演类游戏。题材跨度从古至今,包罗万象。既耳*能详,又引领潮流,每一个设计与创新都为了方便玩家游戏,画面精美又简单易懂、文字直白又设计缜密、游戏自由度大又瞬息万变。让新手与老手都能同台竞技。
《百鬼夜行》将休闲与竞技完美结合在一起,将紧张与刺激的**游戏变得更加瞬息万变,让玩家更能感受游戏的乐趣。同时又挑战玩家的感官神经,在紧张的谋略中更能体会到开怀大笑的快感。
桌游有三国杀、宿命、魔法古堡、百鬼夜行、江湖外传之天龙八部、战国策三十六计、鬼戏桌游等。
桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、**。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。
它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的*佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。
桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。
玩游戏*好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比如大家*知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。
游卡旗下除了《三国杀》以外就只有《砸蛋》、《宿命》、《阿狸》、《曹操墓》、《草木皆兵》这五款桌游了。其中除了宿命有传言说要出OL以外,其余都没有OL或者PC版。
三国杀的影响力在中国可以说是非常巨大的,虽然在设计思路上仍然是借鉴了许多西方桌游,但是融合中国特色的元素在里头使之在中国有了更多的受众,一些以前没接触过桌游的人也渐渐的通过三国杀了解了桌游的世界。
桌游可以分为:文字谈判类桌上游戏、图形创意类桌上游戏、肢体操作类桌上游戏、版图策略类桌上游戏、战争类桌上游戏等。
依托于语言谈判或文字交际进行的游戏,注重利益分析和说服、**效果,*脱离“桌上”的本质概念,但因为个别配有简单的棋子或卡牌,仍然归为桌上游戏范畴。
依托于图形组合分辨或语言、文字表述进行的游戏,注重对图形空间的理解、创意和语言沟通,绝大部分需要道具。代表作品有:很久很久以前、只言片语、**眼等。
以肢体动作为核心的游戏机制,包括模拟、反应、*限挑战等要素。代表作品有:扭扭乐、你是机器人、捣蛋**师、通缉令、世纪建筑师、平衡天使等,国内**推出的《回转寿司》也属于此类。
很大的一类,策略这个涵义广泛的词包括常见的资源管理、经营、**流、区域规划/控制、心理预估、逻辑推理等等,主要通过版图和多种道具来实现策略的系统运作和整体*。代表作品有:卡坦岛、马尼拉、波多黎各、电厂、两河流域、小世界、穿越时代(历史巨轮)。
以大范围的版图甚至沙盘运作的、包含众多兵种参与的模拟战争游戏。有多种策略综合的体现,规则一定涉及具体单位的行动方式、能力特*等,并有明确的区域概念。代表作品有:战锤、战争之道、星际争霸。部分简化构造及游戏时间的过渡产品如《权力的游戏版图版》属此类的边缘产品。
**桌游包括:三国杀、魔法古堡、风声、江湖外传之天龙八部、鬼戏桌游等。
由游卡桌游出品的桌游《三国杀》无疑是现今国内*火爆和广为人知的桌上游戏了。
《三国杀》借鉴了许多着名桌上游戏的原型,并精心融入了三国的历史文化背景,设计了能力多变的武将及功能卡牌,终成为了集历史、文学、美术之大成且竞技平衡*良好的桌上游戏。
《魔法古堡》是国内首款融入魔法元素的策略类桌面游戏,以互相竞逐资源为核心的休闲桌面游戏,每位玩家都是一位在奇幻森林探索神秘魔法力量的探险者,以收集传说中的“天使与吸血鬼的战争”的遗宝——魔法宝石为目的,学习不同的魔法,*后得以成为魔法古堡的主人。
《风声》是国产首部谍战游戏巨作,通过这个谍战桌面游戏,让您有机会体验险象环生的**生涯!在《风声》中,分为两大对立的阵营,大部分玩家都会扮演忠于某个阵营的的**角色,其余玩家则会扮演无辜卷入的路人。
(角色扮演、手牌管理、对抗类)《江湖外传之天龙八部》是一款以古典武侠**为背景,以江湖恩怨情仇为题材的对抗生存类桌面游戏,玩家将会扮演不同的英雄豪杰,代表“名门正派”、“邪魔外道”、“唯我独尊”等不同阵营,再通过“单次握手”的阵营确认规则去辨别敌我,合力**其他势力的角色达到己方阵型的胜利目标。
《鬼戏》GHOSTPLPLAY是奇蒙**有限公司将于9月上市的一款以传统鬼怪为题材的策略卡牌游戏。
此套卡牌画面精美细腻,且*具中国文化传统风格,其中由多种功能各异的卡牌构建而成,且具有可扩展*。游戏支持人数为4至8人,每场游戏时间大约为40分钟左右。
龙与地下城(貌似是*早也是***复杂的桌游,你可以没玩过但不能没听过)
拼点:一人发编号1-9的9张牌,每回合一人盖出一张排,同时分开,看谁赢得次数多。
好玩的桌游有游戏有**棋、****、猜拳、象棋、跳棋等。
**棋有两种玩法。玩法一:双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的交叉点上,先形成**连线者获胜。玩法二:自己形成**连线就替换对方任意一枚棋子。被替换的棋子可以和对方交换棋子。*后以先出完所有棋子的一方为胜。
八有哪些适合六人室友一起玩的桌游
《截码战》号称进阶版的《行动代号》,是2018年聚会类桌游的新宠。游戏4到6人为*佳,而且要求玩家和队友有一定了解,非常适合室友一起玩。
桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。桌上游戏意义和Table*** Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。
狭义地说,“桌上游戏”*初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏*广为人知的代表是:大**(强手棋/Monopoly)。
但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Table*** Game之说,广义的桌上游戏意义和Table*** Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。
比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:**,象棋,围棋,**,字牌,**游戏(Werewolf/ Lupus of Tabula),万智牌(Magic)。
九桌面游戏大全(可以电脑上玩的)
1、三国杀(角色扮演、推理、手牌管理类桌上游戏)《三国杀》作为一款以三国为题材的桌面游戏,得三国题材游戏之灵韵,集历史、文学、美术之大成。在注重玩家体验的同时,集合了***、竞技*、健康*,是一款注重文化内涵、老少皆宜的游戏。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作获得*终的胜利。《三国杀》融合了西方**游戏的特点,结合中国三国时期背景,以身份为线索,以游戏牌为形式,是一款集合了历史、文学、美术等元素于一身的国人原创桌游,也是当今国内*火的一款桌游。 2、风声(谍战,推理,角色扮演)《风声》是国产首部谍战游戏巨作,通过这个谍战桌面游戏,让您有机会体验险象环生的**生涯!在《风声》中,分为两大对立的阵营,大部分玩家都会扮演忠于某个阵营的的**角色,其余玩家则会扮演无辜卷入的路人。游戏开始时每个人手上都会分发一定数量的手牌,这些手牌就是你手里掌握的情报,每个人每个回合开始时会补充二张手牌,然后你就要想办法把对自己阵营有利的情报传递到自己的同伴那里,其他扮演对立阵营**的玩家则会想方设法阻挠你那些情报的传递。整个游戏过程中,会穿插着许许多多虚假的情报,情报收与不收,是否能捕捉其他玩家不经意间透露的"蛛丝马迹",凭借自己的推理和判断,步步为营,忍辱负重,找出暗藏的敌人与同伴,将是对玩家判断能力与逻辑推理能力*为关键的考验。作为**的您如果收集到的假情报超过一定数量时,将会被宣判收取假情报太多而死亡。反之,如果您收集到一定数量属于您自己阵营的情报时,那您同您的盟友们就可以获得游戏的胜利了。 3、桌游:战国策三十六计(策略经营、策略战争、角色扮演、手牌管理类桌上游戏)《战国策三十六计》是一款中文桌面游戏(boardgame)。游戏以中国春秋战国为历史背景,结合了中国三十六计兵法谋略,以卡牌为形式,融合了战略经营,策略战争,角色扮演等诸多游戏元素,集合**、历史、文学、美术等元素于一身。由上海善见城耗时1年完全自主创作**。游戏机制完全**,无任何现成机制可循。游戏设计完全尊重历史,国、卿的描述和简介全部抽象编译于正史《战国策》和《史记》等历史着作,功能和特技设计也完全尊重春秋战国各国的历史与历史名人的生平。计策卡中的三十六计描述也全部来自于《三十六计》着作,而对三十六计的游戏化处理,也完全源自三十六计的典故而设计。建筑和兵种设定同样来源于史料,需要指出的是骑兵的运用有违反史实的成分。另外设计中充分考虑了不同玩家的需求,支持2种游戏模式,以建设为主的王道模式,以征伐为主的霸道模式,这一点也充分体现出春秋战国时代两种截然不同的立国之道。游戏支持2-6人(可扩展)同时**,每个玩家都能真实体验身处乱世的**与无奈;体验主动控制与被动牵制的代入感;体验上兵伐谋,其次伐交,*次攻城的无上处事之道;*重要的是,体验到文化与游戏带来的快乐。 4、卡坦岛(**建设类桌上游戏)在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。每一回合,通过投掷**来决定岛上产出什么资源。玩家通过**这些资源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。卡坦岛是近年来*受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。卡坦岛应该是国外参评人数*多的游戏,足以证明它的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。 5、车票之旅(手牌管理区域规划类桌上游戏)车票之旅是一个比较受玩家喜爱的游戏系列,其家族包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧洲探险之旅。从爱丁堡到君士坦丁堡,从里斯本到莫斯科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。游戏仍然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受女孩子们喜爱。 6、马尼拉(**类桌上游戏)泊船、装货和收益就是马尼拉这个游戏的全部,可供3-5名玩家共同游戏。玩家必需冒着船在暴风雨中失事的危险,要么就只能让船在仓库里慢慢报废。虽然玩家可以推测每个行动的成与败,但*终命运还是掌握在**上。马尼拉并没有比较深度的**经营策略,而是把生意商场游戏化,每人在一次**回合中扮演不同的分工,以谋取利益*大化。 7、富饶之城(角色扮演建设类桌上游戏)富饶之城是一款卡牌城市建造类游戏,玩家每轮需要按顺序从逐渐减少的角色中选择自己角色,而且必须猜测对手的想法和对方的角色来进行选择。每个角色均有特殊效力,可让玩家获得更多的金币或是享有特权。游戏的目的是建筑八个建筑并获得**分,一旦某个玩家建造了第八个建筑物,游戏就结束了。此时拥有**分数的玩家获得胜利。 8、卡卡颂(区域控制类桌上游戏)卡卡颂(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。这款游戏由 Klaus-Jürgen Wrede设计,曾经得过2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戏)奖。卡卡颂这个名字来自于一个位于法国西南,以其城墙**的小镇。参加者扮演中古时代的君主,派手下的亲信去开疆拓土,亲信扮演不同的角色,去占领或管理领地.看谁的策略运用得当,就能赢得*后的胜利。游戏玩法游戏过程中以**建构出中古世纪的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用随从占地以获得分数。基本版的游戏包含72张**,其中一张为开始牌。游戏开始先将开始牌放置在桌子的中央,其余71张洗好背面朝上,玩家在游戏的过程中依序抽牌、放置于适当的位置。在每一张**上可能包含下列几种元素:草原、道路、城市、修道院。玩家必须将手上牌的地形衔接于地图上的相同地形。也就是说,草原必须衔接草原,道路必须衔接道路,城市必须衔接城市。而在每一回拼上手中的**之后,玩家可以考虑派出一个随从占领土地。占领草原的是农夫、占领道路的是强盗、占领城市的是骑士、占领修道院的是僧侣。但是要注意的是,如果这块地形明显地已经属于其他玩家(也就是说,相连接的地形上已经有了其他随从),则不可以占领。然而,如果同一地形上同时有两名随从,则两个人同时获得这块地形上的分数。当*后一块**被放下之后,则游戏结束。分数**分者获胜。 9、矮人矿坑(手牌技巧角色扮演类桌上游戏)矮人矿坑是一个坏人与好人斗智的游戏。参加者在一开始暗抽身份牌,成为挖矿的好矮人或者破坏的坏矮人,好人的目标是要把路延伸到金子(覆盖的三张目的地卡中,只有一个是金子)处,坏人的任务就是破坏。怎样快速完成任务,怎样猜透别人的身份,简单的规则,颇有策略的过程,使他成为继狼人,uno后*被新人接受认可的游戏之一。 10、狼人(角色扮演推理投票类桌上游戏)其实就是**游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏。游戏在白天和夜晚轮流进行。夜晚,狼人秘密**一位村民。白天,**的村民被告知并退出游戏。剩下的村民(普通和特色)然后商讨并对他们怀疑是狼人的玩家进行投票,期间特殊角色可以加入一般*讨论提供一些线索帮助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戏,并且适应N多人玩。