火影题材小游戏大全
一、4399小游戏的火影忍者大乱战2出招表 您好,火影忍者大乱斗2的人物出招表如下: K,↓,→,K(踢一脚再追击一脚) ↓,→,U(火遁·大火球之术)(会越来越小) ↓,←,U(万花筒写轮眼:天照) 气3:↓,←,U(万花筒写轮眼:月读) ↓,→,J,J(分身拳再一飞镖) ←↙↘→再加U要快↙和↘就是下左或右一起按(多重飞镖) 气3:↓,→,U(万花镜写轮眼) ←,→,U(满气时
游戏术语:单牌:单一牌面,如3。对牌:数值相同的两张牌,如33。三张:数值相同的三张牌,如333。俘虏:三张带一对的组合,如333+44。连对:连续的两对或多对牌,如3344、334455。三连:连续的两个或更多的三张牌,如333444、444555666777。顺子:五张或五张以上的牌点连续的牌,如34567。**:四张或四张带一单牌的组合,如5555、5555+6。
出牌规则:每局发牌16张,由2家随机发牌。首局由持黑桃3方出牌,若无黑桃3则考虑黑桃4,以此类推。后续局数由上一局的胜者先出牌。牌的大小规则为单牌按数值比大小,依次是A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。牌型大小按照牌点确定,单牌、对牌、三张、俘虏、连对、三连、顺子直接根据牌点确定大小,但需保证出牌的数量相同。**根据牌点数确定大小,可压过所有普通牌型,出牌数量可以不同。
逃跑处理:逃跑行为将按照房间倍数的10倍计算**,初级房的倍数为10。
牌数:火拼**2个玩家在108张牌中取各27张牌,剩余的牌作废。
对家:火拼**没有对家概念,只存在于两个人的对战。**、单扣、平扣的判定取决于*后将对手手里的牌扣住几张做为标准。
出牌顺序:按照逆时针方向依次出牌。
压牌:出的牌型必须和上家出的牌一样,而且大小要比上家大,压牌后获得下轮的出牌权。
过牌:不作任何操作,放弃下轮的出牌权。
每一局由系统随机从发出的牌中选择一张,先抓到此牌的玩家得到先出牌的权利。
开始游戏后,两名玩家轮流出牌,后一位玩家出的牌必须比前一位玩家出的牌大,如没有比其更大的牌或不想出牌可以选择弃权;如果一名玩家弃权,那么另一名玩家可以出新的牌型;
对子:两张牌点相同的牌,花色不限,如:33;
连对:三对或三对以上牌点相连的对子,如:445566、JJQQKKAA;
三同张:三张牌点相同的牌,花色不限,如:333;
连三同张:三组或三组以上牌点相连的三同张牌,如:444555666、JJJQQQKKKAAA;
顺子:五张或五张以上牌点相连的牌,花色不限,如:45678;
**:四张或四张以上牌点相同的牌,如:4444、55555、666666;
三王**:任意三张**可作为*小的六相;
天王**:四张**,相当于*小的七相;
X相**: X张同样的牌组成的**( 4<=X<=8)。如: 777777( 6相**)。
连炸:就是牌数相同、牌点相连的**组合在一起。如:44445555、5555566666;以*小**牌型为基础判定,比如,4444 55555 66666,则只算为3个连4炸。3个4连炸算*小的7相,相同类型的不规则连炸大小一致,不能相互压制。如7777 88888 99999不能压制4444 55555 66666,如77777 88888 99999则能压制。
(注:2不能编在连对、连三同张、顺子中;**顺和一般的顺子没有区别)
大小王可当作**,也就是任意牌。如:大王+222就等于是2222;
当大王、小王结合其他牌型凑成**打出,系统会自动按照排列形成*大翻倍贡献分计算。
单张牌点从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
牌型为对子、三同张时,按牌点数确定大小。
牌型为连对、连三同张、顺子时,且牌的数量相同,则按牌点*大的牌确定大小。牌的数量不同时,不能出牌。
牌型为**时,如牌的数量相同,则按牌点数确定大小,否则牌的数量越多牌越大(王炸、连环炸除外)。**大于任何其他非**的牌型。
对于一般的牌型,点数大的牌比点数小的牌大。
对于特殊牌型(**),引入相数的概念,相数越高,牌越大
大王、小王、小王(或:大王大王小王)
**大于任何其他非**的牌型。同为**的牌型,先按照相数比较大小;如果相数相同,则按照牌的数量比较大小,数量越少的越大;如果数量相同,则按照牌型中***的点数比较大小。
特殊:天王**是7相牌里面*大的牌型,三王**是6相牌里面*小的牌型。
平扣:将对家手中的牌扣住1-6张。
单扣:将对家手中的牌扣住7-11张。
**:将对家手中的牌扣住12张以上。
玩家得分=对局分*单**的倍数*牌型翻倍分+对局分*贡献倍数
*注:单**的倍数与贡献倍数与牌型倍数的数值需要设置一个配置文件让运营商能够自主调整。
对局分(X)×单**的倍数(a)×牌型翻倍分(b)+对局分(X)×贡献倍数(c)
公式:X×a×b+X×c(每个数值可以由运营商自由设置。)
游戏结算分为两种结算方式,**种是积分结算,另一种是金币(财富)结算。运营商可以根据自己不同的需求开设不同的房间,载入不同的配置文件,来实现以下两种版本的不同算法。
根据玩家积分水平不同,分为17个级别。每个级别玩家相对应的对局分也不同,游戏中对局分以在座玩家中级别**玩家的对局分为准。
牌型牌型(从小到大排列)贡献规则
五相两个连四相(*此牌型见下方说明)无贡献
十一相八张同点数的牌加对局分的64倍
十二相八张同点数的牌加对局分的128倍
根据玩家金币数量不同,将对局分数分为13个级别。
牌型牌型(从小到大排列)贡献规则翻倍规则
五相两个连四相(*此牌型见下方说明)无贡献无翻倍
六相三王对局分的2倍对局分的2倍
七相四王对局分的4倍对局分的4倍
八相两个连七相对局分的8倍对局分的8倍
九相两个连八相对局分的16倍对局分的16倍
十相两个连九相对局分的32倍对局分的32倍
十一相八张同点数的牌加对局分的64倍对局分的64倍
十二相八张同点数的牌加对局分的128倍对局分的128倍
(注:游戏中玩家只要出一副有贡献分的**牌型即可加分;翻倍分是在游戏结束后,按照*大的翻倍牌型计算翻倍分)
*翻倍分:胜方只要在**过程中出现以上牌型就能在结算时获得相应的翻倍数(负方扣除相应倍数),如果重复出现翻倍条件则只计算一次*大的翻倍。
*贡献分:不论输赢,只要游戏过程中打出过对应相数的牌型,则即时给玩家相应的加分或者减分。
这里的两个连X相并不是说游戏中有两连炸的牌型,因为游戏不支持二连炸牌型。
这里的两个连X相指的是同一局中分别打出的数值相连,相数相同的**。
比如玩家A在第5手时打出了4444的牌型,然后在第7手又打出了5555的牌型,这时候该玩家的*大相数应该变成五相。
系统将会统计整个牌局中打出的两个连X相**相数,若游戏结束时玩家的正常**的**相数没有两个连X相**相数高,则以两个连X相**的相数来计算玩家的得分。
见上表(积分版牌型倍数对照表)(财富版牌型倍数对照表)
不相连**:不是指游戏内能出数值不相连的**牌型,而是指在同一局内打出的数值不相连的四相**。
系统将会统计整个牌局中打出的四相**数量,若游戏结束时玩家的正常**的**相数没有不相连**的相数高,则以不相连**的相数来计算玩家的得分。
*该规则需要设置一个配置文件,让运营商自己选择是否开启该功能。
游戏中其它**牌型所对应的贡献、翻倍规则:
(1)三个不相连的四相:无贡献分、翻2倍对局分(即记为五相)
(2)四个不相连的四相、两个不相连的五相:贡献2倍对局分,翻4倍对局分(即记为六相)
(3)五个不相连的四相:贡献4倍对局分,翻8倍对局分(即记为七相)
(4)六个不相连的四相:贡献8倍对局分,翻16倍对局分(即记为八相)
游戏中其它**牌型所对应的贡献、翻倍规则:
(1)三个不相连的四相:无贡献分、翻1倍对局分(即记为五相)
(2)四个不相连的四相、两个不相连的五相:贡献2倍对局分,翻2倍对局分(即记为六相)
(3)五个不相连的四相:贡献4倍对局分,翻4倍对局分(即记为七相)
(4)六个不相连的四相:贡献8倍对局分,翻8倍对局分(即记为八相)
贡献分值是玩家与玩家单对单进行结算的,每一名玩家分别赔付给另一名玩家本局打出的*大贡献分值,并收取另一名玩家赔付给自己本局打出的*大贡献分值。
1、大王或小王单独出的时候,还是算大王或小王。
2、大王和其他牌一起出的时候,必须符合出牌的牌型。如33445大王,那么这里的大王只能当5才能符合出牌的类型。又比如5679大王,那么这里的大王只能当8,才能符合出牌类型。比如3344大王,那么这里的大王无论当什么牌都不能符合出牌类型,所以这种牌不成立。
3、大王组合其他任意三张牌都可以变成**,如:444大王,这样相当于4444的**。4444大王——五相4。44444大王——六相4(六相以上可以算贡献分)。444444大王——七相4。4444444大王——八相4。44444444大王——九相4。33334444555大王,这样是三连炸。
4、大、小王和其他牌一起组合出的时候必须符合出牌类型。(出牌类型包括:顺子、连对、单张)
5、火拼**中当大、小王和其他的牌一起出时,符合出牌牌型的情况下可以当不同的牌使用的时候,组合成牌型中*大的可能牌型。比如5678大王一起出,大王可以当4,也可以当9的时候,则取大王当9。
不支持二连炸,不支持三连二牌型。
逃跑扣分=对局分×12+已出**的贡献分+已出**的翻倍分(按单扣翻倍)
逃跑玩家将被扣除12倍对局分作为游戏**,其中70%给其对家。
此时逃跑玩家的扣分包括2个部分,**部分是12倍对局分;第二部分是正常输赢(即游戏中打出**时所产生的倍数关系)所产生的财富数,需要注意的是,逃跑玩家的贡献分为0,则不纳入正常输赢的扣分计算。
逃跑玩家受**财富其中70%给其对家。
例如:一局游戏财富对局分为1000,玩家A和B在游戏,玩家A出了一个6相,B出了一个7相,然后玩家A逃跑了,那么A得分=-(1000×12+1000×4+1000×4)=-20000,B得分=20000×70%=140000
上一家出牌后系统将自动判定玩家手牌中是否有大过对方的牌型,如果没有,则自动过牌。
玩家托管时系统自动出牌,系统自动选择出当前玩家手中的牌中符合条件的*小牌。如果该玩家手上没有大于上家的牌则系统默认不出牌,轮至下一玩家出牌。
玩家逃跑有两种处理方式,一种是系统自动托管,还有一种是游戏结束以逃跑计算。需要有一个配置文件能够让运营商进行自由设置。
1.玩家逃跑后,系统将自动进行托管出牌,直至结束,游戏结束后输赢按该局正常输赢结算。
2.玩家逃跑后,游戏自动结束,进入结算流程,根据逃跑规则进行相关处理。
玩家出牌超时,系统自动出牌,并提示“请注意,你已经超时X次了(X=1,2……),超时三次,系统将自动托管游戏。
玩家断相后系统即托管出牌,直至结束,游戏结束后输赢按该局正常输赢结算。
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游戏标签:火拼****** qq火拼***手机版是一款湖南特色**游戏,金币场丰富,玩家将从新手场通往大师场的道路上疯狂战斗,趣味*强,欢迎到墨鱼下载站下载体验!
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腾讯火拼***游戏玩法【纯正的经典玩法】
经典玩法,16张牌,有大必出,四炸现结,牌友PK!任务活动乐享不停!
**音效,诙谐幽默,**必须有趣!
牌友互动,**不再随机,好友连线,随时随地***!
qq游戏火拼***特色1.地方特色
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